{"id":146,"date":"2020-03-09T13:00:00","date_gmt":"2020-03-09T12:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/unosuldado.it\/blog\/?p=146"},"modified":"2020-03-08T21:18:10","modified_gmt":"2020-03-08T20:18:10","slug":"la-squadra-parte-3-il-livello-di-difficolta","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/unosuldado.it\/blog\/2020\/03\/09\/la-squadra-parte-3-il-livello-di-difficolta\/","title":{"rendered":"Giocare di Ruolo: La Squadra parte 3, il livello di Difficolt\u00e0"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/unosuldado.it\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/3porte.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-148\" width=\"623\" height=\"424\" srcset=\"https:\/\/unosuldado.it\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/3porte.png 542w, https:\/\/unosuldado.it\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/3porte-300x204.png 300w\" sizes=\"(max-width: 623px) 100vw, 623px\" \/><figcaption>tratto dal trailer di &#8220;IT:Escape from Pennywise&#8221;. Tutti i diritti agli autori.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Eccoci all&#8217;ultima parte sulla squadra.  In quest&#8217;ultima parte tratteremo di come mantenere motivata la squadra cercando di capire a grandi linee come il livello di difficolt\u00e0 di una partita influenzi la motivazione e quindi anche il divertimento dei giocatori.<\/p>\n\n\n\n<p>Il fulcro di molti giochi e&#8217; il fatto che affrontare e risolvere le difficolt\u00e0 che il gioco offre e&#8217; effettivamente piacevole.  Ma c&#8217;\u00e8 da prestare parecchia attenzione all&#8217;equilibrare bene la difficolt\u00e0 della sfida ed al numero di scelte poste davanti ai giocatori. <\/p>\n\n\n\n<p>Riguardo alla difficolt\u00e0, secondo quanto scritto dallo psicologo Csikszentmihalyi (1) (ammetto di non sapere nemmeno da che parte iniziare a pronunciarlo), lo stato di appagamento, piacere e concentrazione ottimale (da lui ribattezzato <strong>flusso<\/strong>) si trova <strong>equilibrando correttamente il livello di sfida in relazione alle abilit\u00e0 necessarie per risolverlo<\/strong>.  Se la sfida e&#8217; banale, i giocatori avranno l&#8217;idea di stare perdendo tempo oppure l&#8217;impressione che l&#8217;obiettivo tanto agognato sia stato deludente e noioso. Se invece la sfida e&#8217; troppo ardua, i giocatori andranno in uno stato di ansia, perderanno di vista l&#8217;obiettivo, si sentiranno prigionieri di una situazione senza scampo e in linea di massima non si divertiranno pi\u00f9. <\/p>\n\n\n\n<p>Magari il DM invece si divertir\u00e0 tantissimo, il sadico, ma a meno che non sia un temporaneo stratagemma per introdurre qualcosa che cambi le carte in tavola negli equilibri della storia, generalmente infilare i giocatori in un vicolo cieco non e&#8217; una buona idea.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"800\" height=\"600\" src=\"https:\/\/unosuldado.it\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/Flusso.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-149\" srcset=\"https:\/\/unosuldado.it\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/Flusso.png 800w, https:\/\/unosuldado.it\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/Flusso-300x225.png 300w, https:\/\/unosuldado.it\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/Flusso-768x576.png 768w\" sizes=\"(max-width: 800px) 100vw, 800px\" \/><figcaption>Stavolta e&#8217; stato il Mago di Gimp!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Un segreto che il nostro amico psicologo dal nome un tantinello difficile ci svela e&#8217; la seguente: quando la squadra ha obiettivi chiari e riceve di frequente feedback sulla correttezza o meno delle azioni intraprese, il flusso risulta essere pi\u00f9 facilmente raggiungibile. <\/p>\n\n\n\n<p>Altro importantissimo punto da tenere in considerazione e&#8217; la quantit\u00e0 di scelte che ponete di fronte ai giocatori.  Per rendere una sfida interessante, ai giocatori devono essere proposte un buon numero di sfide difficili da analizzare. Troppe poche scelte o scelte poco significative e i giocatori si sentiranno frustrati perch\u00e9 privi della libert\u00e0 di poter risolvere la sfida a modo loro, mentre al contrario troppe scelte tutte apparentemente uguali porteranno a quella che viene definita &#8220;<strong>Analysis Paralysis<\/strong>&#8221; (2) o pi\u00f9 banalmente imbarazzo della scelta. <\/p>\n\n\n\n<p>Certo, lasciare soffriggere i giocatori nel dubbio e nelle congetture va bene, ma attenti a non esagerare. Serate su serate sono volate via perch\u00e9 il party si perdeva nei dettagli perdendo di vista l&#8217;obiettivo. Per evitarlo baster\u00e0 fornire loro qualche indizio in pi\u00f9&#8217; ogni tanto, in modo da restringere il ventaglio di scelte disponibile.<\/p>\n\n\n\n<p>Per chi avesse bisogno di una regola pi\u00f9 pragmatica, ricollegandomi con quanto detto nel <a href=\"https:\/\/unosuldado.it\/blog\/2020\/02\/14\/giocare-di-ruolo-le-aspettative-dei-giocatori\/\">post sulle aspettative<\/a>, consiglio di fornire sempre un quantitativo di scelte ai vostri giocatori che rifletta le aspettative espresse all&#8217;inizio della partita: se la maggioranza ha scelto per impostare il gioco sul Ruolo, cercate di dare due o pi\u00f9 soluzioni alternative su quel tema e uno ciascuno per le rimanenti opzioni, come regola di massima.<\/p>\n\n\n\n<p>Un consiglio ancora pi\u00f9 pratico e banale? TREH. Date loro TREH possibilit\u00e0. Lo faceva IT, potete farlo anche voi.<\/p>\n\n\n\n<p>Alla prossima!<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<p><em>1 tratto da \u201cGAME DESIGN\u201d di Maresa Bertolo e Ilaria Mariani, Ed. Pearson<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em>2 https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Analysis_paralysis<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Eccoci all&#8217;ultima parte sulla squadra. 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