{"id":168,"date":"2020-04-23T19:32:36","date_gmt":"2020-04-23T17:32:36","guid":{"rendered":"https:\/\/unosuldado.it\/blog\/?p=168"},"modified":"2020-04-23T19:32:37","modified_gmt":"2020-04-23T17:32:37","slug":"la-storia-vs-i-giocatori","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/unosuldado.it\/blog\/2020\/04\/23\/la-storia-vs-i-giocatori\/","title":{"rendered":"La Storia VS i Giocatori"},"content":{"rendered":"\n<p>Bentornati, lettori!<\/p>\n\n\n\n<p>Ora che abbiamo affrontato un po&#8217; di temi essenziali, vediamo affrontare un discorso un p\u00f2 piu&#8217; complesso, ovvero<em><strong> l&#8217;eterna lotta tra la Storia e i Giocatori<\/strong><\/em>.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/unosuldado.it\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/StoriaVSGiocatori.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-169\" width=\"654\" height=\"623\" srcset=\"https:\/\/unosuldado.it\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/StoriaVSGiocatori.jpg 524w, https:\/\/unosuldado.it\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/StoriaVSGiocatori-300x286.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 654px) 100vw, 654px\" \/><figcaption>In quella macchina, normalmente, ci sono io al volante<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Per come la vedo io, non e&#8217; una questione risolvibile con un lancio di una moneta. Non c&#8217;\u00e8 un testa o croce, un <strong>o la Storia o I Giocatori<\/strong>, ma tutta una gamma di sfumature in cui, con gli strumenti di cui abbiamo discusso nei post precedenti, sta a voi trovare<strong> il giusto equilibrio<\/strong> per<strong> rendere la cosa divertente<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>Partiamo da un estremo, ovvero quello dove la Storia regna sovrana e i giocatori sono personaggi si, ma con ben poco spazio di scelta. In pratica,<strong> il ruolo che interpretano<\/strong> e&#8217; gi\u00e0 <strong>scritto e definito<\/strong>. Se al posto dei dadi avete un copione, si tratta di <strong>Teatro<\/strong>, arte nobilissima, ma non certo un Gioco. Nulla toglie che possa essere appagante e divertente, ma se il vostro scopo e&#8217; scrivere il copione di uno spettacolo, parola mia, ci sono siti migliori di questo su cui trovare spunti e consigli.<\/p>\n\n\n\n<p>Dando un po&#8217; pi\u00f9 di libert\u00e0 di scelta ed intervento ai giocatori iniziamo a spostarci dal Teatro verso i reami del Gioco ed entriamo nel mondo dei librogame, dove sostanzialmente puoi compiere un numero molto limitato di scelte. Anche in questo caso, capiamoci, il librogame <strong>funziona<\/strong>. Eccome se funziona. Guardate &#8220;Lupo Solitario&#8221;, per dirne uno. Certo, bisogner\u00e0 vedere quanto i vostri giocatori abbiano voglia di farsi leggere un librogame, ma ribadisco, se vi divertite va bene anche cos\u00ec. A volte un numero di scelte ridotto, specie se ben progettato all&#8217;interno della Storia, <strong>aggunge pathos, tensione e valore alla scelta compiuta<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>Continuando lungo la scala graduata, troviamo il mondo in cui si, i giocatori hanno un buon set di possibilit\u00e0, tra cui scegliersi la razza, la professione, il background e come reagire o meno alle sfide, ma bene o male <strong>non hanno un vero impatto sulla storia<\/strong>. Eccoci entrato nel reame del &#8220;Canalone&#8221;. Nella peggiore delle ipotesi, I giocatori sono dei bei salmoni saporiti che possono fare un po&#8217; quello che vogliono ma il cui unico scopo, in realt\u00e0, e&#8217; risalire il fiume. Nella migliore, c&#8217;\u00e8&#8217; un nemico ben definito, con un obiettivo ben definito, e qualsiasi cosa siano o decidano di fare i giocatori prima o poi si scontreranno con questo nemico e i suoi sgherri. Un esempio e&#8217; l&#8217;ambientazione di Dragonlance, dove Tiamat e i suoi sgherri sono gli avversari definitivi. E&#8217; vero, ci sono un sacco di altri problemi, ma alla fine niente che sia fastidioso come una divinit\u00e0 drago a cinque teste.<\/p>\n\n\n\n<p>Da qui in poi la Storia inizia a cedere terreno e lascia spazio ai Giocatori. Alzando l&#8217;asticella un altro poco, abbiamo una storia con finale aperto. Che non vuol dire due\/tre finali da scegliere, senno&#8217; e&#8217; di nuovo librogame, intendo proprio una Storia in cui <strong>le azioni dei giocatori hanno effetto e peso sulla trama<\/strong>. Un po&#8217; per pigrizia, un po&#8217; per bravura, chi fa il DM da tempo tende ad usare questa soluzione perch\u00e9 consente di non preparare materiale in anticipo per poi doverlo buttare nel cestino grazie a un&#8217;uscita particolarmente assurda di uno dei Giocatori, non rimanerci male quando inevitabilmente succede e consente ai Giocatori di sentirsi realizzati quando i loro piani arrivano a frutto.<\/p>\n\n\n\n<p>Ancora pi\u00f9 su e la storia inizia a svanire, lasciando il posto a quello che potremmo definire soltanto come pura Ambientazione. In una campagna del genere, il DM non ha pronta una Storia, ma ha <strong>un quadro generale del contesto in cui i Giocatori si muovono<\/strong>: chi e&#8217; al potere, che cosa vuole, chi lo contrasta e come. Cosa bolle in pentola nei bassifondi? Cos&#8217;e&#8217; successo il secolo prima e di cui la gente ha ancora paura a parlare? Perche&#8217; le corporazioni hanno smesso di investire fondi sulla colonizzazione di Marte? Tutte questioni che vanno avanti per conto loro senza l&#8217;intervento dei Giocatori o che eventualmente si modificheranno grazie o a causa del loro intervento. Sostanzialmente, diventa una sorta di partita a scacchi tra i Giocatori e il DM, che non dovra&#8217; fare altro che riflettere su come meglio interpretare la risposta degli attori coinvolti dalle azioni dei Giocatori nel contesto.<\/p>\n\n\n\n<p>Alcuni giochi non solo suggeriscono di giocare come descritto nel paragrafo prima, ovvero immergendo i Giocatori in una ambientazione ben definita e dinamica, ma si spingono a dare ai Giocatori anche la possibilit\u00e0 di definire anche dettagli del background man mano che si gioca. Questo <strong>dona un certo potere ai giocatori e ancora piu&#8217; libert\u00e0 al DM (se c&#8217;e&#8217;)<\/strong> , che altro non deve fare che dare abbastanza corda ai giocatori per impiccarsi da soli tenere traccia di quanto creato dai Giocatori per far si che rimanga comunque qualcosa di coerente su cui poi, assieme al gruppo, costruisce la storia tramite gli obiettivi di ciascuno.<\/p>\n\n\n\n<p>In ultimo, lo stile di gioco in cui <strong>la Storia nasce e cresce dall&#8217;interazione dei giocatori col DM o tra i Giocatori stessi,<\/strong> nel caso manchi questa figura. Questo sistema<strong> lascia <\/strong><strong>pi\u00f9<\/strong><strong> spazio possibile alla creativit\u00e0 del gruppo<\/strong>, ponendo solo le regole di interazione come vincolo e una serie di suggerimenti sull&#8217;ambientazione, sempre che il Giocatore che ha un Goblin coi poteri Jedi non trovi un&#8217;ottima ragione per spiegare come mai il suo personaggio ha le chiavi del Gundam.<\/p>\n\n\n\n<p>Il concetto di base dietro a questa graduatoria e&#8217; quello di <strong>delega delle responsabilit\u00e0<\/strong>. Quanta responsabilit\u00e0 hanno i Giocatori su quella che e&#8217; la Storia? Domanda da un milione di dollari. Dipende sempre dalle aspettative dei giocatori ma tendenzialmente maggiore e&#8217; l&#8217;interesse creativo nella narrazione di situazioni o nell&#8217;esplorazione di intrighi o contrasti, maggiore risultato avr\u00e0 delegare la creazione di elementi importanti alla storia ai Giocatori, siano essi capaci o meno. A quel punto, se il sistema prevede un arbitro, la sua responsabilit\u00e0 passa dal narratore, guida e mente onnisciente del gioco a &#8220;semplice&#8221; coordinatore della creativit\u00e0 altrui.<\/p>\n\n\n\n<p>Proprio in questo troviamo il punto in cui ancora una volta ci possiamo riallacciare alle esperienze nel mondo lavorativo: <strong>un buon team leader delega ai collaboratori quanta piu&#8217; responsabilit\u00e0 possibile, a seconda della loro volont\u00e0 di mettersi in gioco e a seconda delle loro competenze.<\/strong> Potr\u00e0 sorprendere, ma non a tutti piace che gli vengano delegate responsabilit\u00e0, sia che si tratti di gioco sia che si tratti di lavoro. In entrambi i casi, chi vuole coinvolgere queste persone dovr\u00e0 farlo con le giuste maniere. Nel caso del tavolo da gioco, aggiungerei, deve prima chiedersi se sia il caso di farlo, perch\u00e9 se il gruppo si diverte avete gi\u00e0 raggiunto un buon risultato cosi&#8217;.<\/p>\n\n\n\n<p>Alla prossima e buon divertimento!<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Bentornati, lettori! Ora che abbiamo affrontato un po&#8217; di temi essenziali, vediamo affrontare un discorso un p\u00f2 piu&#8217; complesso, ovvero l&#8217;eterna lotta tra la Storia e i Giocatori. 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