Salta al contenuto

Giocare di Ruolo: la Squadra

l’A-Team, (C) NBC

Avete trovato il gioco che fa per voi, avete digerito il fatto che le persone che giocheranno con voi potrebbero avere aspettative diverse dalle vostre e abbiamo iniziato anche ad abbozzare a grandi linee un modo per gestirle, non resta che parlare della squadra.

Perché squadra e non gruppo di gioco, tanto per iniziare?

Come riportano gli autori di “Comportamento Organizzativo” (1) un gruppo e’ un insieme di persone che scambiano attivamente risorse e informazioni per far si che ciascuna riesca al meglio nel proprio obiettivo personale. Il risultato di un gruppo, quindi, non e’ altro che la somma dei risultati dei singoli partecipanti. La squadra, invece, e’ un insieme di persone che puntano ad obiettivi condivisi verso i quali tendono tramite coordinazione degli sforzi e sinergia tra le rispettive capacità individuali. Un esempio perfetto e’ il banale ma sempre valido schema “Tank-Healer-Dps” dei MMORPG. Il primo incassa le sberle e tiene il mostro dove non può nuocere, il secondo lo rattoppa e il terzo tira anche gli avanzi della cena di natale in testa all’avversario. Il gioco di ruolo cartaceo (per fortuna, a mio avviso) permette al party di esplorare sinergie e combinazioni molto più complesse e divertenti , ciascuna derivata dalle peculiarità dei personaggi in campo, tutte volte al raggiungimento di uno o più obiettivi comuni, ragion per cui il party di un GDR e’ da considerarsi una squadra.

Da chi e’ formata la squadra?

La domanda, in apparenza banale, in realtà ha una risposta con un asterisco, come le migliori fregature: “tutte le persone che giocano allo stesso gioco *“.

La fregatura e’ presto detta: Dipende. Personalmente trovo che la squadra di gioco sia composta da tutti i partecipanti al gioco (DM compreso se il gioco prevede quel ruolo). Questa risposta potrebbe essere sufficiente per i giochi masterless, ma va ulteriormente suddivisa se posta in presenza di un sistema dove il Dungeon Master/Game Master/Narratore e’ presente. Sostanzialmente, il DM ha il ruolo di narrare l’ambientazione e farla vivere e reagire alle azioni dei giocatori. Questo vuol dire che nell’ottica dell’obbiettivo di divertirsi giocando anche lui e’ parte della stessa squadra dei giocatori, mentre nell’ottica degli obiettivi IN gioco, come salvare la principessa dal drago malvagio, lui e’ il drago malvagio (2).

Un piccolo spoiler: quando affronteremo il discorso su come impostare una campagna, entreremo nel merito di come il DM, a mio avviso, debba essere il giocatore che pone gli ostacoli in modo che il superarli dia gusto alla storia e quindi diverta tutti, non il tiranno che tira mostri assurdi in testa ai giocatori cercando di portare a casa un “Total Party Kill”, nonostante non sia contrario a priori al far incontrare la signora con la falce a chi proprio se la va a cercare…

Quindi come la gestisco, la squadra?

Come in tutte le squadre, le cose funzionano bene se esistono obiettivi chiari e ben definiti: in ufficio, c’è da concludere il progetto entro la deadline, a calcetto bisogna fare più gol della squadra avversaria e cosi’ via. Esattamente come per queste squadre, i giocatori si divertiranno nel raggiungere l’obiettivo superando gli ostacoli che si troveranno di fronte.

Ovviamente un barbaro cercherà anche qualcosa di diverso da un mago con cappello a punta e barba lunga, ma gli obiettivi personali e’ bene che siano il “contorno” dell’obiettivo comune e magari che siano condivisi tra alcuni personaggi, in modo da rafforzare la coesione della squadra. Per fare questo, torna molto comodo cercare di costruire un minimo di background comune da cui attingere e una “ricompensa” adeguata e che sia appetibile per tutti, magari avvolgendo attorno a un po’ di trama il secchio d’oro e punti esperienza che in realtà i giocatori bramano, anche solo per salvare le apparenze e non trovarsi con qualcuno che urla agli avversari chiusi in una rocca “Arrendetevi e consegnateci i PX”, ecco (3).

Ultimo ma non meno importante, il bilanciamento. La squadra, per funzionare bene, deve essere eterogenea, sia per poter avere sempre qualcuno con la competenza necessaria a risolvere gli imprevisti, sia perché spesso e’ difficile far andare d’accordo due persone i cui personaggi sembrano gemelli, per i motivi riassunti dal famoso detto che non si fan stare due galletti in un solo pollaio. Ovviamente, quanto appena detto ha delle eccezioni di tutto rispetto, per giocatori esperti:

  • Una squadra formata da componenti di una singola classe (o concetto simile, a seconda della meccanica) e’ un’ottima task force che può essere estremamente efficace contro un obiettivo specifico e può essere divertente da giocare anche se messa di fronte a sfide che poco le competono.
  • Una squadra dove i giocatori si divertono a giocare verso un comune obiettivo ma in contrasto tra personaggi tra di loro simili, in una sorta di competizione.
  • State giocando a un GDR ambientato nel mondo dei Barbarian Brothers
Capolavoro (Copyright Canon Italia S.r.l.)

Vi lascio con questa citazione cinematografica e vi rimando al prossimo post!


1) “Comportamento Organizzativo” di Stephen P. Robbins, Timothy A. Judge, Domenico Bodega.

2) Suggerimento: Provate a mandare i vostri giocatori a salvare il Drago dalla Malvagia Principessa, tanto per cambiare.

3) E’ successo davvero.

Published inGDR