
Abbiamo parlato di Aspettative, abbiamo parlato di Squadra, ora e’ tempo di mettere le due cose insieme, mescolare bene e infornare un bel discorso sulla Motivazione. (Lo so, non dovrei mettermi a scrivere prima di pranzo)
Ora che sappiamo a grandi linee chi abbiamo radunato intorno a un tavolo per giocare e cosa si aspettano dal gioco, manca da tenere in considerazione un’ultima cosa prima di iniziare a buttare giù la trama della storia, ovvero che un conto e’ sapere cosa vogliono i nostri giocatori, un altro e’ riuscire a gestire quel che vogliono.
Ci sono infatti cose che, per rendere efficace una sessione di gioco, devono per forza esserci mentre altre sono più opzionali. Per fare un esempio banale, senza dadi non si gioca (1), senza patatine delle Monache dell’isola di Vattelapesca fritte strofinandole tra le mani e condite col Sale del Monte Fato, si.
Torniamo seri e prendiamo spunto dalla “Teoria dei due fattori” di Herzberg (2). In ambito lavorativo, sostiene Herzberg, esistono due tipologie di fattori che agiscono sulla soddisfazione (e quindi motivazione) del lavoratore:
- Fattori Igienici: Sono requisiti che devono essere soddisfatti affinché il lavoratore possa lavorare bene e in sicurezza. Ad esempio, attrezzi di qualità, protezioni, scrivania, etc.
- Fattori Motivanti: in questa categoria rientra tutto quello che stimola il lavoratore ad essere soddisfatto del proprio lavoro, come bonus aziendali, un ambiente di lavoro sereno, etc.

Secondo Herzberg, come vi avevo già accennato, senza i Fattori Igienici non si va avanti. Avete un bel da tenere motivati i vostri giocatori con champagne e caviale, se giocate in un garage al freddo, con un tavolino in cui stanno a malapena le schede e non avete dadi e matite! Rimanendo nel tema Aspettative, quindi, se i vostri giocatori cercano avventure epiche o intrighi, l’epicità o gli intrighi dovranno essere i mattoni fondanti della vostra storia e non solo un contorno a quello che voi volete raccontare.
Altra cosa fondamentale da tenere in considerazione e’ la “Teoria dell’autodeterminazione” (3). Anche questa la prendiamo a prestito dall’ambito lavorativo ma e’ più facile da spiegare rimanendo nel mondo dei giochi di ruolo, per una volta: una avventura che non prevede scelte non funziona.
In ambito lavorativo, i testi dicono che il lavoratore e’ piu’ produttivo se ha piu’ liberta’ di scelta su come eseguire il suo lavoro e che incentivi eccessivi e mirati a toglierli di fatto questa libertà vengono percepiti come costrizioni e peggiorano la motivazione.
In altre parole, e’ vero che “nessun piano sopravvive al contatto coi giocatori”, ma se nel regno l’unica cosa da fare e’ salvare la principessa dal drago e per farlo tutti sanno che c’è una sola strada alla sua tana, beh, dov’è la sfida?
Con questa domanda piena di suspance, vi saluto e vi aspetto nel prossimo post!
1 ) Ovviamente, se il sistema lo prevede, pignoli.
2 ) https://it.wikipedia.org/wiki/Frederick_Herzberg#Fattori_igienici_e_fattori_motivanti
3) “Comportamento Organizzativo” di Stephen P. Robbins, Timothy A. Judge, Domenico Bodega.
