Salta al contenuto

Giocare di Ruolo: La Squadra parte 3, il livello di Difficoltà

tratto dal trailer di “IT:Escape from Pennywise”. Tutti i diritti agli autori.

Eccoci all’ultima parte sulla squadra. In quest’ultima parte tratteremo di come mantenere motivata la squadra cercando di capire a grandi linee come il livello di difficoltà di una partita influenzi la motivazione e quindi anche il divertimento dei giocatori.

Il fulcro di molti giochi e’ il fatto che affrontare e risolvere le difficoltà che il gioco offre e’ effettivamente piacevole. Ma c’è da prestare parecchia attenzione all’equilibrare bene la difficoltà della sfida ed al numero di scelte poste davanti ai giocatori.

Riguardo alla difficoltà, secondo quanto scritto dallo psicologo Csikszentmihalyi (1) (ammetto di non sapere nemmeno da che parte iniziare a pronunciarlo), lo stato di appagamento, piacere e concentrazione ottimale (da lui ribattezzato flusso) si trova equilibrando correttamente il livello di sfida in relazione alle abilità necessarie per risolverlo. Se la sfida e’ banale, i giocatori avranno l’idea di stare perdendo tempo oppure l’impressione che l’obiettivo tanto agognato sia stato deludente e noioso. Se invece la sfida e’ troppo ardua, i giocatori andranno in uno stato di ansia, perderanno di vista l’obiettivo, si sentiranno prigionieri di una situazione senza scampo e in linea di massima non si divertiranno più.

Magari il DM invece si divertirà tantissimo, il sadico, ma a meno che non sia un temporaneo stratagemma per introdurre qualcosa che cambi le carte in tavola negli equilibri della storia, generalmente infilare i giocatori in un vicolo cieco non e’ una buona idea.

Stavolta e’ stato il Mago di Gimp!

Un segreto che il nostro amico psicologo dal nome un tantinello difficile ci svela e’ la seguente: quando la squadra ha obiettivi chiari e riceve di frequente feedback sulla correttezza o meno delle azioni intraprese, il flusso risulta essere più facilmente raggiungibile.

Altro importantissimo punto da tenere in considerazione e’ la quantità di scelte che ponete di fronte ai giocatori. Per rendere una sfida interessante, ai giocatori devono essere proposte un buon numero di sfide difficili da analizzare. Troppe poche scelte o scelte poco significative e i giocatori si sentiranno frustrati perché privi della libertà di poter risolvere la sfida a modo loro, mentre al contrario troppe scelte tutte apparentemente uguali porteranno a quella che viene definita “Analysis Paralysis” (2) o più banalmente imbarazzo della scelta.

Certo, lasciare soffriggere i giocatori nel dubbio e nelle congetture va bene, ma attenti a non esagerare. Serate su serate sono volate via perché il party si perdeva nei dettagli perdendo di vista l’obiettivo. Per evitarlo basterà fornire loro qualche indizio in più’ ogni tanto, in modo da restringere il ventaglio di scelte disponibile.

Per chi avesse bisogno di una regola più pragmatica, ricollegandomi con quanto detto nel post sulle aspettative, consiglio di fornire sempre un quantitativo di scelte ai vostri giocatori che rifletta le aspettative espresse all’inizio della partita: se la maggioranza ha scelto per impostare il gioco sul Ruolo, cercate di dare due o più soluzioni alternative su quel tema e uno ciascuno per le rimanenti opzioni, come regola di massima.

Un consiglio ancora più pratico e banale? TREH. Date loro TREH possibilità. Lo faceva IT, potete farlo anche voi.

Alla prossima!


1 tratto da “GAME DESIGN” di Maresa Bertolo e Ilaria Mariani, Ed. Pearson

2 https://en.wikipedia.org/wiki/Analysis_paralysis

Published inGDR