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La Storia VS i Giocatori

Bentornati, lettori!

Ora che abbiamo affrontato un po’ di temi essenziali, vediamo affrontare un discorso un pò piu’ complesso, ovvero l’eterna lotta tra la Storia e i Giocatori.

In quella macchina, normalmente, ci sono io al volante

Per come la vedo io, non e’ una questione risolvibile con un lancio di una moneta. Non c’è un testa o croce, un o la Storia o I Giocatori, ma tutta una gamma di sfumature in cui, con gli strumenti di cui abbiamo discusso nei post precedenti, sta a voi trovare il giusto equilibrio per rendere la cosa divertente.

Partiamo da un estremo, ovvero quello dove la Storia regna sovrana e i giocatori sono personaggi si, ma con ben poco spazio di scelta. In pratica, il ruolo che interpretano e’ già scritto e definito. Se al posto dei dadi avete un copione, si tratta di Teatro, arte nobilissima, ma non certo un Gioco. Nulla toglie che possa essere appagante e divertente, ma se il vostro scopo e’ scrivere il copione di uno spettacolo, parola mia, ci sono siti migliori di questo su cui trovare spunti e consigli.

Dando un po’ più di libertà di scelta ed intervento ai giocatori iniziamo a spostarci dal Teatro verso i reami del Gioco ed entriamo nel mondo dei librogame, dove sostanzialmente puoi compiere un numero molto limitato di scelte. Anche in questo caso, capiamoci, il librogame funziona. Eccome se funziona. Guardate “Lupo Solitario”, per dirne uno. Certo, bisognerà vedere quanto i vostri giocatori abbiano voglia di farsi leggere un librogame, ma ribadisco, se vi divertite va bene anche così. A volte un numero di scelte ridotto, specie se ben progettato all’interno della Storia, aggunge pathos, tensione e valore alla scelta compiuta.

Continuando lungo la scala graduata, troviamo il mondo in cui si, i giocatori hanno un buon set di possibilità, tra cui scegliersi la razza, la professione, il background e come reagire o meno alle sfide, ma bene o male non hanno un vero impatto sulla storia. Eccoci entrato nel reame del “Canalone”. Nella peggiore delle ipotesi, I giocatori sono dei bei salmoni saporiti che possono fare un po’ quello che vogliono ma il cui unico scopo, in realtà, e’ risalire il fiume. Nella migliore, c’è’ un nemico ben definito, con un obiettivo ben definito, e qualsiasi cosa siano o decidano di fare i giocatori prima o poi si scontreranno con questo nemico e i suoi sgherri. Un esempio e’ l’ambientazione di Dragonlance, dove Tiamat e i suoi sgherri sono gli avversari definitivi. E’ vero, ci sono un sacco di altri problemi, ma alla fine niente che sia fastidioso come una divinità drago a cinque teste.

Da qui in poi la Storia inizia a cedere terreno e lascia spazio ai Giocatori. Alzando l’asticella un altro poco, abbiamo una storia con finale aperto. Che non vuol dire due/tre finali da scegliere, senno’ e’ di nuovo librogame, intendo proprio una Storia in cui le azioni dei giocatori hanno effetto e peso sulla trama. Un po’ per pigrizia, un po’ per bravura, chi fa il DM da tempo tende ad usare questa soluzione perché consente di non preparare materiale in anticipo per poi doverlo buttare nel cestino grazie a un’uscita particolarmente assurda di uno dei Giocatori, non rimanerci male quando inevitabilmente succede e consente ai Giocatori di sentirsi realizzati quando i loro piani arrivano a frutto.

Ancora più su e la storia inizia a svanire, lasciando il posto a quello che potremmo definire soltanto come pura Ambientazione. In una campagna del genere, il DM non ha pronta una Storia, ma ha un quadro generale del contesto in cui i Giocatori si muovono: chi e’ al potere, che cosa vuole, chi lo contrasta e come. Cosa bolle in pentola nei bassifondi? Cos’e’ successo il secolo prima e di cui la gente ha ancora paura a parlare? Perche’ le corporazioni hanno smesso di investire fondi sulla colonizzazione di Marte? Tutte questioni che vanno avanti per conto loro senza l’intervento dei Giocatori o che eventualmente si modificheranno grazie o a causa del loro intervento. Sostanzialmente, diventa una sorta di partita a scacchi tra i Giocatori e il DM, che non dovra’ fare altro che riflettere su come meglio interpretare la risposta degli attori coinvolti dalle azioni dei Giocatori nel contesto.

Alcuni giochi non solo suggeriscono di giocare come descritto nel paragrafo prima, ovvero immergendo i Giocatori in una ambientazione ben definita e dinamica, ma si spingono a dare ai Giocatori anche la possibilità di definire anche dettagli del background man mano che si gioca. Questo dona un certo potere ai giocatori e ancora piu’ libertà al DM (se c’e’) , che altro non deve fare che dare abbastanza corda ai giocatori per impiccarsi da soli tenere traccia di quanto creato dai Giocatori per far si che rimanga comunque qualcosa di coerente su cui poi, assieme al gruppo, costruisce la storia tramite gli obiettivi di ciascuno.

In ultimo, lo stile di gioco in cui la Storia nasce e cresce dall’interazione dei giocatori col DM o tra i Giocatori stessi, nel caso manchi questa figura. Questo sistema lascia più spazio possibile alla creatività del gruppo, ponendo solo le regole di interazione come vincolo e una serie di suggerimenti sull’ambientazione, sempre che il Giocatore che ha un Goblin coi poteri Jedi non trovi un’ottima ragione per spiegare come mai il suo personaggio ha le chiavi del Gundam.

Il concetto di base dietro a questa graduatoria e’ quello di delega delle responsabilità. Quanta responsabilità hanno i Giocatori su quella che e’ la Storia? Domanda da un milione di dollari. Dipende sempre dalle aspettative dei giocatori ma tendenzialmente maggiore e’ l’interesse creativo nella narrazione di situazioni o nell’esplorazione di intrighi o contrasti, maggiore risultato avrà delegare la creazione di elementi importanti alla storia ai Giocatori, siano essi capaci o meno. A quel punto, se il sistema prevede un arbitro, la sua responsabilità passa dal narratore, guida e mente onnisciente del gioco a “semplice” coordinatore della creatività altrui.

Proprio in questo troviamo il punto in cui ancora una volta ci possiamo riallacciare alle esperienze nel mondo lavorativo: un buon team leader delega ai collaboratori quanta piu’ responsabilità possibile, a seconda della loro volontà di mettersi in gioco e a seconda delle loro competenze. Potrà sorprendere, ma non a tutti piace che gli vengano delegate responsabilità, sia che si tratti di gioco sia che si tratti di lavoro. In entrambi i casi, chi vuole coinvolgere queste persone dovrà farlo con le giuste maniere. Nel caso del tavolo da gioco, aggiungerei, deve prima chiedersi se sia il caso di farlo, perché se il gruppo si diverte avete già raggiunto un buon risultato cosi’.

Alla prossima e buon divertimento!

Published inGDR