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Giocare di Ruolo: le Aspettative dei Giocatori

Nella foto, l’unico umano in una partita ambientata tra gli hobbit

Come dicevo nel post precedente, la “Sacra Fiamma” del Gioco di Ruolo può innescarsi per un sacco di motivi diversi: hai appena concluso un libro del tuo scrittore preferito e hai ancora voglia di provare quelle stesse emozioni, sei appena uscito dal cinema con ancora negli occhi le luci dell’ultimo film di supereroi e non vedi l’ora di indossare anche tu un abito dagli strani colori per poter poi picchiare i cattivi o anche solo perché, trascinato da amici a una qualche festa medievale, hai impugnato per la prima volta una spada pensando tra te e te “Pero’… niente male!”

In realtà, il motivo per cui sei finito seduto attorno a un tavolo apparecchiato a fogli, matite, gomme e dadi di forme strane, non importa più di tanto. Quello che importa e’ quel che tu e gli altri giocatori vi aspettate di trovare nel tempo speso a giocare al gioco che avete scelto. Al contrario dei giochi da tavolo, dove l’identità e lo scopo del giocatore e’ ben definito dalle regole (o completamente superfluo), lasciando poco spazio all’interpretazione, nel gioco di ruolo ogni persona seduta al tavolo rappresenta un personaggio che e’ parte integrante della storia.

Questo complica terribilmente le cose.

So che e’ una banalità, ma e’ una banalità che va detta: ogni giocatore si immagina di essere il protagonista dell’avventura che state per giocare. Dal più timido all’anima della festa, nessuno parte con l’idea di fare il perfetto gregario o il maggiordomo del ricco filantropo che la notte si veste da pipistrello. Tutti vogliono fare Batman.

Come gestire quindi una tavolata di primedonne? Cercando di capire che cosa si aspettano che il gioco offra loro. Secondo LeBlanch (1), quel che il giocatore si aspetta dal gioco e’ sostanzialmente qualcosa di piacevole e più precisamente qualcosa che ricada nelle 8 categorie della sua “tassonomia del piacere“:

  • Sensazione – il gioco porta piacere al giocatore tramite il coinvolgimento estetico
  • Fantasia – il giocatore trae piacere dallo scatenare la propria fantasia
  • Narrazione – la costruzione di un bel racconto come fonte di piacere
  • Sfida – il divertimento viene dalla risoluzione di scontri e conflitti
  • Cameratismo – il piacere di essere parte di un gruppo che funziona
  • Scoperta – la gioia del superamento di ostacoli ed obiettivi
  • Espressione – il giocare desidera poter esprimersi liberamente nel contesto del gioco
  • Sottomissione – il piacere di sottoporsi a situazioni vincolanti in un contesto sicuro e controllato come quello di gioco

Richard Bartle (2), invece, basandosi sul campione costituito dai giocatori di MUD (Multi User Dungeon, i nonni solo testo dei vari MMORPG di oggi), divideva i giocatori in 4 categorie opposte tra loro:

  • Killers – Giocatori interessati solo al menare a piu’ non posso. Chi, cosa, con che cosa, non importa. “No bla bla, tiro iniziativa”
  • Achievers – Diventato poi palese con l’introduzione delle medagliette varie chiamate appunto “Achievements”, questi giocatori amano vantarsi di aver fatto le cose piu’ assurde.
  • Socializers – Lo scopo di questi giocatori e’ interpretare al meglio il loro personaggio, recitandone la parte e il ruolo, appunto. L’interazione con gli altri giocatori e’ un aspetto fondamentale, per loro.
  • Explorers – Questi giocatori sono spinti dalla curiosità verso l’esplorazione di ogni singolo centimetro di mappa o riga di testo di background

Personalmente, considerando che mi rivolgo a chi e’ alle prime armi con questo tipo di gioco, opterei per una categorizzazione semplificata a 3 sole voci e basata sulle aspettative del giocatore verso il gioco stesso:

  • Sfide – Il giocatore si aspetta di tirare dadi, fare punti esperienza, macinare livelli per tirare più dadi, fare più esperienza, macinare più livelli e così via. Se interpellato sul suo personaggio, ne parlerà in statistiche (probabilmente la casella “nome” sulla scheda e’ lasciata intenzionalmente vuota).
  • Ruolo – Questo tipo di giocatore si aspetta dalla partita di poter sfoggiare il suo miglior accento inglese, parlando di indizi in un salotto dell’800. Oppure si lancerà in discorsi epici prima di dichiarare la carica. Insomma, in ogni caso, il divertimento viene dal rendere vivo il personaggio che ha sulla scheda.
  • Scoperta – Che si tratti di indizi che portano a un culto segreto o della strada perduta a una leggendaria città d’oro, il giocatore e’ assetato di trama, fin nei minimi dettagli. Descrivetegli il luogo in cui si trova come “la Baronia dei Sette Picchi” e preparatevi a fornire nomi, altitudini e disposizione sulla mappa di ciascuno dei Sette Picchi, nonché a descriverli come dichiarerà di volerli scalare.

“Si, ma come faccio a sapere quali sono le aspettative dei miei giocatori?” potrebbe chiedere un DM in erba? Molto semplicemente chiedendole. In azienda, un buon Team Leader tiene colloqui individuali coi componenti del team proprio per avere un feedback sulle aspettative dei suoi sottoposti, in modo da poter assegnare loro i compiti più adeguati e tenerli motivati e produttivi. Ma se essere cosi’ formali vi spaventa, potete chiedere ai vostri giocatori di scegliere una delle tre categorie di aspettative, scriverle su un foglietto e tarare la storia su quel che ne emerge. Ad esempio, immaginando un tavolo da 6 giocatori, se in 3 rispondono “Sfide”, in 2 “Ruolo” e 1 “Scoperta”, direi di lasciar perdere una campagna basata sull’investigazione e preparare qualcosa più sullo stile EUMATE (Entra, Uccidi il Mostro, Arraffa il Tesoro, Esci) con una spruzzata di interpretazione teatrale qua e la e qualche semplice enigma ogni tanto, dando a ciascuno il suo quarto d’ora di celebrità.

Al prossimo post sulla Gestione della Squadra!


1,2 tratti da “GAME DESIGN” di Maresa Bertolo e Ilaria Mariani, Ed. Pearson

Published inGDR