
Incominciamo ad addentrarci negli aspetti più “tecnici” del ruolo di “Master” di un Gioco di Ruolo.
Faccio riferimento al ruolo del Master come se si trattasse di un singolo giocatore al tavolo, ma ritengo che suddetto ruolo, nei giochi dove non e’ esplicitamente richiesto, sia in qualche modo coperto da tutti i giocatori. Cercherò quindi di esprimere concetti che possano essere facilmente usati in entrambe le situazioni.
La nostra squadra di giocatori e’ seduta intorno al tavolo, sapete cosa si aspettano dal gioco, sapete bene o male come fare per farglielo avere – con pianto e stridor di dadi – per tenerli interessati partita. Qual’e’ il prossimo step?
Trattandosi di un Gioco di Ruolo, sostanzialmente due cose:
- I Personaggi, ovvero le identità fittizie che i giocatori assumeranno nel gioco
- La Storia, ovvero il contesto in cui i suddetti personaggi si muoveranno da protagonisti.
Il mio consiglio spassionato e’ di impostare la Storia a seconda dei Personaggi. Mettiamo che, come DM abbiate una voglia matta di mandare i PG a salvare la principessa rapita dal Drago. Proprio non vi riesce di pensare ad altro.
EPPEROH i vostri giocatori si presentano con un gruppo di avventurieri ottuagenari chiamati “i Cavalieri dell’Agriturismo” e le loro aspettative non sono di perdere la dentiera in uno scontro epico ma di risolvere tutto a interpretazione, chiacchiere e tornei di briscola in cui calare l’asso di bastoni con violenza (1)
Sembra una missione impossibile, ma ci sono strumenti di Project Management che possono darci una mano: primo tra tutti, la definizione degli obiettivi tramite il metodo S.M.A.R.T.
In che consiste? E’ abbastanza semplice: dato un obiettivo, si devono valutare 5 punti identificati dalle lettere della parola SMART

- S – SPECIFIC. L’obiettivo deve essere specifico, ben definito e non lasciare i giocatori con un senso di “bene, e ora cosa faccio?”. Non e’ un “mah, in quel castello diroccato si dice che ci sia qualcosa o qualcuno di valore intrappolato da una roba strana e pericolosa che potrebbe essere un problema o forse no”, no, qui si parla di “la principessa XYZ, prima del suo nome, e’ tenuta ostaggio da un drago sputafuoco in quel castello che si vede a ovest”
- M- MEASURABLE. L’obiettivo deve essere facilmente misurabile. Quante principesse? Quanti draghi? Sono informazioni importanti che i giocatori dovranno assolutamente tenere in conto per definire la strategia migliore
- A – ACHIEVABLE. Riprendiamo ad esempio il Party dei “Cavalieri dell’Agriturismo” di prima, ovvero gli arzilli ottuagenari. Un drago non e’ esattamente alla loro portata, in uno scontro fisico. Ma magari in una gara di indovinelli potrebbero dargli filo da torcere (2)
- R- RELEVANT. Va bene salvare la principessa, ma e’ davvero la mossa migliore? ne vale davvero la pena? Cosa ne guadagneranno, i personaggi? In questo punto va valutato se lo sforzo necessario per raggiungere l’obiettivo e’ commisurato al guadagno ottenuto dal raggiungerlo, sia a livello di storia, sia come fattore motivante, come dicevo in articoli precedenti.
- T-TIMELY. Quanto ci si mette a raggiungere l’obiettivo? Ore, giorni, ANNI? Ancora meglio, quanto tempo abbiamo per raggiungere l’obiettivo? Queste considerazioni essenziali, ancora una volta, fanno cambiare drasticamente la soluzione messa in atto.
Applicando questo strumento alla gestione degli obiettivi della Storia in cui ambientate le vostre partite, avete l’enorme vantaggio di adattare la Storia agli obiettivi in modo da farli combaciare il meglio possibile, cosa che nel mondo del lavoro difficilmente avviene.
Man mano che prendete confidenza con questo modo di impostare le cose, scoprirete come effettuare modifiche a questi punti possa rendere la storia più interessante e aiutare a gestire meglio il livello della sfida. Ad esempio, non essere molto specifici puo’ spingere i giocatori a ricercare informazioni aggiuntive. Potrebbero scoprire che non si tratta di un drago, ma di due (“Measurable”), che l’unico punto debole del drago sono gli indovinelli in rima (“Achievable), che la principessa deve convolare a nozze con un ricchissimo principe disposto a coprire d’oro i protagonisti (“Relevant”) ma che le nozze son fissate tra 15 giorni e se non c’e’ lei sposa quella del regno vicino tanto e’ un buon partito lo stesso (“Timely”).
Divertitevi a provare questo strumento nelle vostre partite! Alla prossima!
- E’ raro che i Barbari arrivino a ottant’anni, ma quelli che ci riescono sono tutti campioni di Briscola
- Ricordate, non trattate i mostri come sacchi di punti esperienza e statistiche. Inseriteli nella Storia, ricordando che piu’ potenti sono, piu’ effetto hanno nel contesto. Ma su questo ci torneremo senz’altro.

